Warum Bethesdas Reaktion auf Starfields Steam-Kritik Teil eines wachsenden Trends in der Spielebranche ist

By | December 2, 2023

Bethesda Softworks war fassungslos Dampf Benutzer Anfang dieser Woche, als Spieler das entdeckten Die Starfield-Entwickler reagierten aktiv auf negative Bewertungen auf der PC-Plattform von Valve.

Es war ungewöhnlich, dass ein so großes Unternehmen sich eingehend mit Bewertungen befasste, aber was noch seltsamer war, waren die Reaktionen selbst. In einigen überzeugenden Zitaten argumentierte Bethesda, dass Starfield tatsächlich nicht langweilig sei, und verglich sein Science-Fiction-Videospiel mit der Aufregung, die Neil Armstrong und Buzz Aldrin möglicherweise empfunden haben, als sie auf dem Mond landeten.

Diese Kommentare gelangten schnell in die sozialen Medien, und als sie es taten, waren viele überrascht, dass eines der größten Unternehmen der Branche auf Horden verärgerter Spieler reagierte. Einige Entwickler stellten schnell klar, dass die Antworten der Entwickler nicht für alle neu sind.

Zwanzig Fragen von IGN – Erraten Sie das Spiel!

„Ja, das machen wir schon seit ein paar Jahren“, sagte Dillon Rogers, Entwickler von Gloomwood und Dusk Ein Eintrag. „Viele Leute werden ihre Bewertung ändern, wenn Sie sich an sie wenden und ihnen mitteilen, dass Sie an dem Problem arbeiten oder ihnen bei der Lösung eines Fehlers helfen. Es macht tatsächlich einen großen Unterschied, wenn es um den Algorithmus geht.“

Das Fallout-Studio ist zwar eher ein Ausreißer, wenn es darum geht, auf Kritik im AAA-Bereich zu reagieren, aber es ist bei weitem nicht der einzige Entwickler, der sich an diesem Maß an Community-Engagement beteiligt. Es ist so beliebt, dass man mit nur wenigen Klicks Studios jeder Größe findet, die auf ihre eigenen negativen und positiven Bewertungen reagieren. Jeder tut dies aus seinen eigenen Gründen und keiner von ihnen würde bei irgendeiner Beurteilung auf die gleiche Antwort kommen.

„Unser Team wird auf Bewertungen antworten. „Wir hatten auch eine Reaktion der Herausgeber auf einige Rezensionen“, sagt Jasper Cole, leitender Entwickler von Rucksackheld Erzähl uns. „Ich glaube, dass die meisten Bewertungsantworten direkt von mir kommen.“

„Ich glaube, dass die meisten Bewertungsantworten direkt von mir kommen.

Das dreiköpfige Team, das Cole „Team Backpack“ nennt, verfolgt einen praktischen Ansatz, der hoffentlich zu einer stärkeren Bindung zum Publikum führen wird, die das Studio bisher aufgebaut hat. Allerdings braucht es Zeit, Tausende von Bewertungen zu sichten, und zu keiner Überraschung sagt Cole, dass es „für mich und das Team schwierig sein kann, sich direkt mit Negativität auseinanderzusetzen“.

„Meistens gehe ich einfach hinein und versuche, auf alles Negative zu reagieren, nur um den Leuten klarzumachen, dass wir uns um sie kümmern, dass wir verfügbar sind und dass wir versuchen, auf ihre Bedenken einzugehen“, fügte Cole hinzu.

Natürlich werden nicht alle Steam-Benutzerbewertungen mit Blick auf konstruktives Feedback erstellt. Steam-Rezensionsseiten fungieren im Wesentlichen als ihr eigenes Ökosystem mit ihren eigenen Witzen und Trends. Wechseln Sie zwischen ein paar verschiedenen Seiten und Sie werden mit Sicherheit die gleiche kopierte/eingefügte Textgrafik einer entzückenden Katze finden, die durch die Abschnitte mit positiven Bewertungen stolziert. Andererseits beabsichtigen einige Benutzer, das Unternehmen zu verlassen ironische negative Bewertungen Was…sind nicht wirklich kritisch auf keinen Fall.

WAR THUNDER hat die Rezension einer Frau gestohlen. DAMPFBILD AUFGENOMMEN VON IGN.

Eine zufriedenstellende Bewertung macht süchtig.  DAMPFBILD AUFGENOMMEN VON IGN.
Eine zufriedenstellende Bewertung macht süchtig. DAMPFBILD AUFGENOMMEN VON IGN.

Scherzrezensionen mögen bei manchen Spielen kaum Auswirkungen haben, aber bei anderen können ein paar negative Rezensionen den Unterschied zwischen „Durchschnittlich“ und „Überwiegend positiv“ ausmachen. Aus diesem Grund kann es vorkommen, dass Titel mit einem relativ kleineren Publikum aktiv mehr Zeit mit den Rezensenten verbringen. Coming-out 2 Es ist Risiko: Globale Dominanz Der Entwickler SMG Studio verbringt die meiste Zeit damit, Fehlinformationen ins Visier zu nehmen, hinterlässt aber dennoch Nachrichten, die von Studioleiterin Ashley Ringrose signiert sind.

„Wir werden den Leuten nicht sagen, dass ihre Meinung falsch ist, aber wenn sie lügen und sagen: ‚Das Spiel hat X gemacht‘ und das stimmt nicht, dann müssen (wir) eingreifen“, sagt Ringrose. „Wir haben ein paar Fälle in Risk, in denen die Leute sagen: ‚Ich habe einen höheren Rang im Spiel erreicht und DANN funktionierten die Würfel nicht mehr, oder die CPU hat mich getroffen!‘ und sie werfen uns vor, dass wir es tun, um „mehr Geld zu verdienen“, was (geschäftlich gesehen) keinen Sinn ergibt.“

Nicht jeder ist sich sicher, welche Auswirkungen Wellen negativer oder sogar positiver Bewertungen auf die Sichtbarkeit auf Steam haben können, obwohl Valve versucht hat zu erklären, welche Spiele im Rampenlicht stehen. ein aktuelles Video. Ringrose zum Beispiel ist am meisten besorgt über Rezensionen von Projekten, die SMG im Google Play Store veröffentlicht, wo ein Unterschreiten eines Punktestands von 4,0 den Unterschied ausmachen könnte, ob das Projekt vorgestellt wird oder nicht. Zumindest liegt die Vermutung nahe, dass je mehr positive Bewertungen ein Projekt hat, desto wahrscheinlicher ist es, dass es Aufmerksamkeit erregt und potenziellen Käufern präsentiert wird.

„Wir werden den Leuten nicht sagen, dass ihre Meinung falsch ist, aber wenn sie lügen und sagen: ‚Das Spiel hat X gemacht‘ und das stimmt nicht, dann müssen (wir) eingreifen.“

Leiter des Foulball Hangover Studios und Hydroneer Der Schöpfer Max Hayon begann nach der Veröffentlichung seines Spiels im Jahr 2020 mit Steam-Rezensenten zu interagieren. „Damals fiel mir die Aufgabe als Solo-Entwickler zu. Als die Zeit verging und das Team wuchs, während wir Hydroneer weiterentwickelten, blieb diese Aufgabe bei mir.“

Am 30. November 2023, ca. 20 Die 100 meistgespielten Titel von Steam (basierend auf aktuellen Spielern) bieten Community-Seiten, auf denen Entwickler Antworttrends auf Kommentare anzeigen. Ö Naraka: Spitze der Klinge Das Team hat beispielsweise 2021 und Anfang 2022 intensiv mit Steam-Rezensionen interagiert, scheint aber im Jahr 2023 keinem Benutzer geantwortet zu haben. Tom Clancys Rainbow Six Siege Unterdessen reagierte das Team am 28. November auf negative Kommentare und erhielt bereits 2018 einige Antworten von Entwicklern.

Allerdings gibt es Entwickler, die die Reaktion auf Bewertungen als eine wichtige Säule ihrer Community-Management-Strategie betrachten, sich jedoch keine großen Gedanken darüber machen, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass eine Bewertung von negativ zu positiv wechselt.

Während ein Entwickler wie Cole vermutet, dass er „30 % bis 40 %“ der Steam-Rezensionen von Backpack Hero umdrehen kann, DiaZ Der Erfinder und CEO von RocketWerkz, Dean Hall, sagt, dass man seiner Erfahrung nach „fast nie eine Rezension bekommt“. Ein gewisser Erfolg in diesem Bereich könne seiner Meinung nach erzielt werden, wenn Entwickler bestimmte Probleme beheben, etwa technische Fehler und häufige Störungen, und den Prüfer dann darüber informieren, dass ihre Kritikpunkte berücksichtigt wurden. Dennoch kann es sein, dass Rezensenten die Antwort des Entwicklers nicht sehen oder sich nicht genug darum kümmern, ihre Gefühle von Rot auf Blau zu ändern – und das nur, wenn die Lösung die Beschwerde befriedigt.

Hall sagt, er vertraue den Spielern und fügt hinzu, dass ihr offener Dialog in den frühen Tagen der Entwicklung der ursprünglichen DayZ-Mod dazu beigetragen habe, das Spiel zu dem zu machen, was es schließlich wurde. Das Projekt 2021 von RocketWerkz, Ikarus, erhielt seine neueste Erweiterung erst vor wenigen Wochen und das Unternehmen nutzt negative Bewertungen nicht nur, um sich selbst weiterzubilden, sondern hoffentlich auch potenzielle Spieler aufzuklären. Die gleiche Strategie wurde für das Studio angewendet Schreibwaren Projekt seit Jahren.

„Manchmal lässt sich ein potenzieller Kunde tatsächlich von einer negativen Bewertung beeinflussen, was wir manchmal von denen hören, die eine Stationeers-Rezension lesen, in der ein Benutzer sagt, das Spiel sei in mancher Hinsicht vielleicht zu kompliziert, aber genau das ist die Person, die die Rezension liest „Ich suche danach“, sagt Hall. „Letztendlich sind die Gesamtbewertungen wichtig für den Erfolg eines Spiels – aber Kunden neigen dazu, sich etwas tiefer mit dem Inhalt von Rezensionen zu befassen. Aus diesem Grund müssen wir als Entwickler lernen, dass negative Bewertungen auf individueller Ebene nicht immer einen Nettoverlust für Sie bedeuten. Die richtige negative Bewertung kann dazu führen, dass jemand Ihr Spiel kauft.“

Steam empfiehlt den Entwicklern nicht ausdrücklich, nicht auf Bewertungen zu antworten, bittet sie jedoch, mit Vorsicht vorzugehen. Im Abschnitt „Best Practices“ von a Seite „Benutzerbewertungen“.Valve enthält Vorschläge für Interessierte, die auf Kommentare antworten möchten. Dazu gehören Empfehlungen, nicht auf alle Bewertungen zu antworten, Diskussionen zu vermeiden und die Zeit, die Sie mit dem Lesen von Bewertungen verbringen, zu begrenzen.

„Nach meiner Erfahrung empfiehlt Steam den Entwicklern zwar generell, nicht auf Rezensionen zu antworten, ich glaube aber, dass dieser Rat nicht jedermanns Sache ist.“ Nicht schreien und Joe Henson, Mitschöpfer von Paranormal Tales, erklärt. „Ich stimme Steam bis zu einem gewissen Grad zu, insbesondere wenn es um Entwickler geht, die möglicherweise nicht gut mit Kritik umgehen können. Die Reaktion auf negative Bewertungen erfordert etwas Feingefühl und emotionale Distanz, um sicherzustellen, dass Sie keinen schlechten Eindruck von Ihrem Spiel oder Ihrer Marke hinterlassen.“

Henson sagt, dass Reputationen „hart erkämpft und leicht verloren“ werden, und folgt diesem Satz in seiner eigenen Arbeit. Während einige Entwickler sich dafür entscheiden, Bewertungen durch Kopieren und Einfügen von Antworten zu kommunizieren, ist Henson, der auch als Leiter für Marketing und Öffentlichkeitsarbeit bei Shooter im Toy-Story-Stil Hypercharge: ohne Boxist beharrlich bestrebt, die Benutzer daran zu erinnern, dass sich jemand am anderen Ende der Leitung befindet.

Eine Ihrer Antworten gemacht zur Titelseite von Reddit im Jahr 2020, nicht weil es lustig oder wild war, sondern weil es einen einsamen Benutzer auf andere Menschen aufmerksam machte, mit denen er spielen konnte. Er war gesund, aber was noch wichtiger war, er war ein Mensch.

BILD AUS DER ORIGINALBEWERTUNG.  RANT-BILDKREDITSPIEL.
BILD AUS DER ORIGINALBEWERTUNG. RANT-BILDKREDITSPIEL.

Hensons virale Reaktion hatte keinen Einfluss auf die Meinung des ursprünglichen Rezensenten, wohl aber auf die Meinung eines solchen Benutzeraktualisierung das einen Monat später eintraf, könnte dazu beigetragen haben, Hypercharge: Unboxed eine weitere Chance zu geben. Zumindest führte dies zu einem Anstieg von Hunderten neuer Spieleverkäufe.

„… mein Ansatz besteht darin, Professionalität mit einer persönlichen Note in Einklang zu bringen und sicherzustellen, dass jede Antwort durchdacht ist und unser Engagement für unsere Spieler und die Community widerspiegelt“, sagte Henson.

Zu seiner Philosophie fügt er hinzu: „Mit Blick auf die Zukunft beabsichtige ich, diesen Ansatz in zukünftigen Projekten fortzusetzen. Die Interaktion mit unserem Publikum ist zu einem integralen Bestandteil unseres Unternehmensethos geworden. Jede Interaktion ist eine Gelegenheit, zu lernen, sich zu verbessern und die Bindung zu unseren Spielern zu stärken. Letztendlich geht es darum, eine Community rund um unsere Spiele zu schaffen, in der sich jeder Spieler gehört und wertgeschätzt fühlt.“

Henson sagt, er glaube daran, auf negative Bewertungen zu reagieren “der richtige Weg”. Wie wir kürzlich gesehen haben, denken viele Studios immer noch darüber nach, wie sie die Antworten auf Steam-Rezensionen nutzen können, um ein positives Umfeld für Spieler und Entwickler zu schaffen. Es handelt sich um eine aufkommende und oft komplizierte Methode der Community-Interaktion, für die es keinen klaren Weg gibt, und trotz der Reaktionen auf Bethesdas Methoden ist sie alles andere als neu.

IGN hat Steam um einen Kommentar zu seinen „Best Practices“ für Benutzerbewertungen gebeten.

Michael Cripe ist freiberuflicher Mitarbeiter bei IGN. Er begann 2017 in der Branche zu schreiben und ist vor allem für seine Arbeiten für Medien wie The Pitch, The Escapist, OnlySP und Gameranx bekannt.

Folgen Sie ihm unbedingt auf Twitter @MikeCripe.

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